2025. 5. 29. 06:16ㆍUnreal Engine
언리얼 플레이뷰포트에서 플레이하다가 레벨->레벨 간 이동을 할 때 자꾸 이런 에러가 뜨면서 언리얼 자체가 튕긴다..
근데 그냥 언리얼 편집 중에도 이렇게 뜬다

렌더링 리소스 할당을 위한 비디오 메모리가 부족합니다. 비디오 카드 메모리가 최소사양 이상인지 확인하고, 실행중인 다른 앱을 닫거나 해상도를 낮춰보세요. 종료합니다...
이러면서 갑자기 지혼자 꺼짐;
튕겨서 들어가지지도 않고....
그래서 GPU도 업그레이드하고 랩도 업그레이드 했는데 안 됨.
보통 비디오 메모리가 부족한건 GPU성능이 딸려선데 4060 ti 16gb에 엔진셋팅 퀄리티를 중간 쓰는데도 계속 저렇게 뜸..
내가 직접 맵을 만든게 아니라 fab에서 받아온 것이기 때문에 텍스쳐나 해상도가 클 것으로 예상되어 일단 이것부터 잡음.
맵 자체가 크기도 하고 루멘, 텍스쳐, 조명 등 들어간게 많아서 언리얼 자체에서 셋팅을 잡아줬다.
아마 컴퓨터 성능이 좋지 않다면 초반에 이렇게 잡고 시작해도 좋을듯 하다
편집 > 프로젝트 세팅> 엔진-렌더링 창

보통 높은 수준의 에셋은 여기서 설정을 잘 잡아줘야 튕겨서 꺼지는 불상사가 생기지 않는다..
1. Lumen
일단 얘가 제일 자원을 많이 잡아먹는다. 실시간 전역 조명+반사를 사용하게되면 기본적으로 GPU+VRAM을 많이 잡아먹어서 굳이 필요한 기능이 아니면 꺼도 됨.
Dynamic Global Illumination method의 기본값을 None 또는 Screen space로 변경.

2. VSM(Virtual Shadow Maps)
이건 forward렌더링을 사용하면 자동으로 비활성된다.
이것도 많이 잡아먹는다고는 하는데 난 forward렌더링이라 해당 안됨. deferred renderer에만 해당.
3. Anti-Aliasing Method: TSR
TSR은 고해상도 렌더링 후 업스케일을 하는건데 얘도 처리과정이 무거워서 븨램일아 지피유 잡아먹음.

None으로 설정.
4. Nanatie Virtualized Geometry
얘는 가상 지오메트리 기술로 3d모델을 자동 최적화 하고 좋은 기술이라고 하는데,, 내가 생각했을 땐 레벨-레벨 간 이동에서 사용되면 에셋이 한꺼번에 로드되는게 문제인것 같다. 하나씩 했을때는 문제가 없겠지만 맵에 기본적으로 내장된 기능이 너무 많아; 하나하나 건드릴 수가 없어서 그냥 얘도 과감하게 끄기.

5. Texture Streaming Pool
얘도 중요하다.
얘가 vram을 직접적으로 건드리는 수단인데, VRAM에서 텍스쳐 데이터를 할당할 최대 용량을 지정하는 값이다.
e.g. POOL SIZE=3000 -> 3000MB까지 텍스쳐를 VRAM에 올릴 수 있음.
근데 또 너무 많이 사이즈를 잡아버리면 메시, 쉐이더같은 다른 리소스 공간이 부족하기때문에 걍 적당히 조절해주면된다..
이건 컴퓨터 스펙에 따라 다르기 때문에 본인 스펙 확인하고 지피티한테 물어보면 될 듯
난 6000잡아줬다..
<콘솔 명령어>
STAT STREAMING: 현재 잡아먹는 텍스쳐 스트리밍 용량
R.STREAMING.POOLSIZE 숫자(e.g. R.STREAMING.POOLSIZE 6000으로 하면 6000잡힘.)
근데 이건 메모리가 초과하지 않을 정도로 여유있게 잡아주면 될것 같음. OVERBUDGET이라면서 메모리 얼마정도 초과됐다고 빨간글 계속 안 뜨면 괜찮은듯
이렇게 설정하니까 잘 돌아간다..
나나이트랑 루멘만 꺼도 반은 먹고 가는 듯
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